فرار کردن از دنیای پلشتیها
تاریخ انتشار: ۵ آذر ۱۴۰۲ | کد خبر: ۳۹۱۶۵۱۴۸
حوالی امروز/ میماند نحوه نگاه عموم جامعه و بهخصوص پدرومادرها. در این مورد، اوضاع قضاوت درباره بازیهای رایانهای کمی بغرنج و پیچیده است! مقصر هم فقط «رایانه»ای بودن نیست، بلکه ماجرا به «بازی» بودنش برمیگردد. برای خیلی از افراد جامعه، مقوله «بازی» حتی اگر همراه با گناه و جرم نباشد، یک وقت گذرانی، سرگرمی و لذتجویی بیهوده و مضر است.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
مقدمه بالا گولتان نزند. قرار نیست در این مطلب فقط از مضرات بازیهای رایانهای بگوییم و به خانوادهها هشدار بدهیم. به قول «فرانک گوان» منتقد و روزنامهنگار: «شاید باید ماجرا را از منظر دیگری هم دید. شاید بازیهای ویدئویی غیر از اعتیاد و خشونت، چیزهای دیگری هم داشته باشند. دنیای بازیها، برخلاف دنیای واقعی، به شکل دلگرمکنندهای منصفانه است. به همان اندازه که وقت و انرژی بگذارید و استعداد داشته باشید، پیشرفت میکنید. شاید ما بازی میکنیم، چون دنیای بیرون زشتتر است».
سایت «ترجمان» بهتازگی دو مطلب مفصل و تا حدودی متفاوت درباره بازیهای رایانهای منتشر کرده است. اولی به قلم همین «فرانک گوان» که بالاتر گفتیم و دومی هم نوشته «فریس جبر» نویسنده ماهنامه علمی «ساینتیفیک امریکن» است. نظرات «گوان» را امروز میخوانید و فردا هم بخشهایی از نوشتههای «جبر» را درباره بازیها و بازیکنان رایانهای میآوریم.
فرانک گوان میگوید: من هم مثل خیلیهای دیگر، گاه تا حد افراط، بازی ویدئویی کردهام. بیشتر ما از کودکی با چنان اشتیاقی مشغول این بازیها شدهایم که ناگزیر وجودمان در آنها تجلی پیدا کرده است. ۱۵۵میلیون آمریکایی بازی ویدئویی میکنند، رقمی که از تعداد شرکتکنندگان در انتخابات ریاستجمهوری هم بیشتر است. بررسیهای اخیر نشان دادهاند بیش از ۴۰درصد آمریکاییها حداقل سه ساعت در هفته بازی میکنند؛ ۳۴میلیون نفر بهطور میانگین ۲۲ساعت در هفته و ۵ میلیون نفر ۴۰ ساعت در هفته بازی میکنند. همچنین امروزه هر جوان معمولی آمریکایی تا رسیدن به ۲۱سالگی هماندازه کل ساعاتی که در مدرسه راهنمایی و دبیرستان گذرانده، بازی کرده است. این یعنی بازی کردن، بهتدریج به آفتی فرهنگی برای همه نژادها، در هر سن و با هر جنسیتی بدل شده است. بازیهای ویدئویی چطور طی چند دهه به چنان جایگاهی در فرهنگ آمریکا و جهان رسیدند که توانستند با ورزش، سینما و تلویزیون رقابت کنند؟ مسلماً، بازیهای ویدئویی هم مثل هر سرگرمی دیگری یکجور راه فرار است. اما چهجور راه فراری؟
سرگرمی تسلیبخش
اریک هرست، استاد «دانشکده کسبوکار بوث» آماری ارائه کرده که نشان میدهد در مقایسه با سالهای ابتدایی هزاره جدید، این روزها مردان ۲۰ تا ۳۰ساله طبقه کارگر بهطور میانگین هفتهای چهار ساعت کمتر کار میکنند و در عوض هفتهای سه ساعت بازی ویدئویی میکنند. هرست میگوید: فناوری علاوه بر اینکه ساعات کار را کاهش داده، تجربه بازی کردن را بانشاط تر و جذابتر کرده و موجب شده ارزش ذهنی اوقات فراغت به نسبت ارزش ذهنی کار بیشتر شود. او همچنین نگران تأثیر این مسئله بر افرادی بود که کار نمیکنند و سراغ بازی ویدئویی میروند. اما تکاندهندهترین واقعیت درباره این افراد، حال خوش امروزشان است، نه فردای غمانگیزشان! هیچ نشانی هم از ناامیدی در آنها به چشم نمیخورد! بازیهای ویدئویی بهوضوح حکم یک سرگرمی تسلیبخش را برای بازیکنان خود داشتهاند. سرگرمیهایی که به آنها امکان فرار از واقعیتهای دنیای زشت بیرونی را میدهند. این بازیها به بازیکنان خود فرصت، قدرت و امکاناتی را میدهند که زندگی واقعی به آنها نمیدهد.
از نگاه گوان، چهار ویژگی در بازیهاست که سبب شده امروز به این حد از جذابیت برسند. این بازیها به لطف فناوری با رنگ و لعاب زیبا به نمایش درمیآیند و تصاویری زنده و زیبا را به جای تصاویر تیره و تاری که از زندگی امروزی داریم برایمان خلق میکنند. بازیها بهشدت روایتمحور و شخصیتمحور هستند. آنها شما را در قالب شخصیت اصلی روایت و کنترلکننده اول قرار میدهند تا به دلخواهتان روایت را پیش ببرید. در همه ژانرهای بازی، رقابت حرف اول را میزند. «امتیاز بگیر و به مرحله بعد برو» قانون اول و آخر بازی است که بدون آن تمام بازیها بیمعنا هستند. سازوکار اقتصادی درون بازیها هم مسئله مهمی است. این اعداد و ارقام و امتیازات و... هستند که باید زیاد و زیادتر شوند. وظیفه ما این است که حواسمان فقط به آنها باشد، باقی چیزها یا باید در صف بمانند تا نوبتشان برسد، یا بروند به درک!
دنیای آزمونها و اربابها
گوان در ادامه مطلبش با آوردن نمونههای زیادی از گرایش و علاقه شدید به «گیم» و«گیمری» در جوامع غربی و حتی اعترافهای خودش به بازی کردنهای افراطی در طول زندگیش، مینویسد: این اعتیاد است؟ معلوم است که هست، اما اعتیاد همیشه فراتر از یک مسئله شخصی است، چراکه نمایانگر وضعیت سلامت و عقلانیت کل جامعه است. بازیهای ویدئویی بر انتخابات اثری نگذاشتند، اما انتخاب «کنارهگرفتن از واقعیت» هم سیاسی است! به گمانم، اینکه گیمرها با شوروشوقی شدید خود را تسلیم بازیهای ویدئویی کردهاند گواهی ضمنی است بر اینکه دنیای بیرون از بازیها به دنیای مزخرف، عبوس و رعبآور تبدیل شده است. دنیایی که خودش یک بازی سطح بالاست و در آن همه چیز با پول، کار، غذا، مسکن، نژاد و آموزش، جنسیت و هنر تعریف میشود و پر است از آزمونها و اربابها! همانطور که «زندگی غلط» را نمیشود خوب زیست، بازی بد را هم نمیشود خوب بازی کرد. ما چون برای این دنیا جایگزینی نداریم، بنابراین در آن زندگی میکنیم و از کمبودهایش عذاب میکشیم... (ادامه دارد) منبع: قدس آنلاین
منبع: قدس آنلاین
کلیدواژه: گیم نت بازی های ویدئویی بازی ویدئویی بازی ها رایانه ای
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.qudsonline.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «قدس آنلاین» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۹۱۶۵۱۴۸ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
15 اردیبهشت در دنیای علم چه خبر؟
به گزارش خبرگزاری علم و فناوری آنا، تاریخ علم مملو از رویدادهای مهمی است که نوآوریها، کشفها و حتی زادروزها و درگذشتهای دانشمندان و مخترعان تاثیرگذار جهان را در برمیگیرد. در این تقویم علم، وقایع مهم مصادف با امروز 15 اردیبهشت برابر 4 می را ورق میزنیم.
***
آنا آناستازی
۴ می ۲۰۰۱ میلادی برابر با ۱۵ اردیبهشت ۱۳۸۰ خورشیدی، آنه آناستازی، روانشناس آمریکایی درگذشت. آناستازی بهدلیل توسعه پیشگامانه روانسنجی، اندازهگیری و درک ویژگیهای روانشناختی معروف است. کار اصلی او، تست روانشناختی معروف به گورو آزمون در سال ۱۹۵۴ است. در این تست، او توجه خودش را به روشهایی جلب کرد که نشان میداد رشد صفات فردی متاثر از آموزش و وراثت است. او بررسی کرد که چگونه متغیرهای اندازهگیری این ویژگیها تفاوتها در آموزش، فرهنگ و زبان را شامل میشود. سال ۱۹۷۲، آناستازی اولین زنی بود که در نیمقرن دوم قرن بیستم بهعنوان رئیس انجمن روانشناسی آمریکا انتخاب شد. برای دستاوردهایش، او مدال ملی علم آمریکا را در سال ۱۹۸۷دریافت کرد.
نتی ماریا استیونز
۴ می ۱۹۱۲ میلادی برابر با ۱۵ اردیبهشت ۱۲۹۱ خورشیدی، نتی ماریا استیونز، ژنتیکدان و نسلشناس آمریکایی درگذشت. استیونز در سال آغاز جنگ داخلی متولد شد اما باوجود شرایط سخت و فرصتهای تحصیلی محدود زنان، یکی از اولین زنان آمریکایی بود که بهدلیل مشارکت در تحقیقات علمی به شهرت رسید. در مقام یک زیستشناس سلولی و متخصص ژنتیک، سهم بزرگ او در علم به عنوان یکی از اولین دانشمندانی بود که دریافت جنسیت با تفاوت واحد بین دو گروه اسپرم که با یا بدون وجود یک کروموزوم ایکس هستند تعیین میشود. بهعبارتی دیگر، او بههمراه ادموند بیچر ویلسون، جانورشناس و ژنتیکدان آمریکایی، نخستین دانشمندانی در تاریخ بودند که اساس کروموزومی جنسیت را توصیف کردند.
جوزف کارپو
۴ می ۱۷۶۴ میلادی برابر با ۱۵ اردیبهشت ۱۱۴۳ خورشیدی، جوزف کنستانتین کارپو جراح و آناتومیست انگلیسی بهدنیا آمد. کارپو کسی است که نخستینبار از روشی کهن که در هند استفاده میشد شیوه مدرن جراحی ترمیمی بینی را معرفی کرد. او در این روش، بینی را با پوستی که از روی پیشانی فرد برداشته بود بازسازی کرد. کارپو ابتدا این عمل را روی چند جسد تمرین کرد. سپس در ۲۳ اکتبر ۱۸۱۶ در بیمارستان دوک یورک در چلسی انگلستان، یک افسر ارتش بریتانیا را که بینیاش را به دلیل اثرات سمی درمانهای جیوه برای کبدش از دست داده بود اما استخوانهای بینیاش کامل بود عمل کرد. او عمل دیگری را روی مردی انجام داد که بینی و گونهاش با شمشیر مثله شده بود. این دو عمل موفقیتآمیز اولین جراحی پلاستیک مدرن را نشان میدهد. کارپو نتایج این شیوه جراحی را در سال ۱۸۱۶ منتشر کرد. اما این تکنیک از زمانهای قدیم در هند انجام می شد، همچنین گاسپاره تالیاکوتزی، جراح ونیزی، در سال ۱۵۹۸ توضیح داده بود که چگونه میتوان پوست جایگزین بینی را از پوست شانه یا بازو پیوند زد، اما این روش پساز تالیاکوتزی در ایتالیا ماندگار نماند.
اولین قاطر همانندسازیشده
۴ می ۲۰۰۳ میلادی برابر با ۱۵ اردیبهشت ۱۳۸۲ خورشیدی، اولین کرّه قاطر همانندسازیشده دنیا به نام آیداهو جم در دانشگاه آیداهو در ایالت یوتاه آمریکا به دنیا آمد. پژوهشگران بااستفاده از سلول جنین قاطر و تخمک اسب، این قاطر را همانندسازی کردند. قاطرها تقریباً همیشه عقیم هستند زیرا الاغها ۶۲ کروموزوم و اسبها ۶۴ کروموزوم دارند و قاطرها درنهایت ۶۳ کروموزوم دارند. تولیدمثل سرده اسبها ازجمله گونههای اسب، الاغ و قاطر در آزمایشگاه و بااستفاده از لقاح مصنوعی و همانندسازی بسیار دشوار است و بههمینعلت، میزان موفقیت این همانندسازی بسیار پایین بود. اما سرانجام پساز ۳۰۷ بار تلاش، ۲۱ حاملگی و سه بارداری تا آخرین مراحل، سرانجام آیداهو جم اولین کرّهای بود که بهدنیا آمد.
انتهای پیام/